종합
크래프톤의 성장 스토리는 크게 두 축이다. ①기존 PUBG 프랜차이즈 라이브서비스 성장(2Q PC·콘솔 MAU YoY +20% 이상, 매출 +70% 이상, 상반기 프랜차이즈 매출 +25%)과 ②신작 '서브노티카2' 흥행(얼리액세스 22일 만에 500만장, 상반기 서브노티카 IP 매출 2,325억원)이다. 덕분에 2Q 매출 1조2,902억원(YoY +94.9%), 영업이익 4,109억원(+67%)으로 창사 이래 분기 최대를 기록했다. 다만 94.9%라는 성장률에는 신작 출시 초기 매출과 낮은 기저 효과가 상당량 섞여 있어, 리포트도 '26년 상고하저·하반기 예상 하락'을 스스로 인정한다. 구조적 성장 동인(PUBG 라이브서비스)이 실재하므로 성장이 전적으로 일회성이지는 않으나, 신작 초기 물량·기저 효과가 단기 실적을 과장하는 측면도 확인된다. 핵심 리스크는 ①매출의 약 48.8%(2025년 1~3분기)가 텐센트(중국 화평정영 로열티·정산)에서 발생하는 고객·지역 쏠림, ②PUBG 단일 IP 의존, ③2027년 신작 8종의 흥행이 아직 검증되지 않았다는 점이다. 주가는 오히려 1년 -32% 수준으로 급등 없이 저PER(2026F 약 9.9배)에 머물러 있어 성장 스토리가 주가에 선반영됐다고 보기는 어렵다. 적자 확대가 아닌 흑자 성장 국면으로 부적격 사유는 없다. 남은 미해소 질문: 신작 5종의 실제 흥행 가능성, 텐센트·중국 규제 리스크, 화평정영 로열티의 장기 지속성이다.